Under scan
Vídeo de agente social set 2008
Michael Shanks
Em qualquer momento, no mundo on-line notório Second Life , que aparece com destaque nas entrevistas em vídeo aqui apresentados por Lynn Hershman Leeson , dezenas de milhares de avatares estão ocupados projetar suas casas, conversando, criando coisas, a construção de sua comunidade. A base deste mundo é a sofisticada tecnologia de visualização 3D desenvolvido pela indústria de jogos de computador e vídeo para o papel da fantasia que joga jogos como Everquest ou World of Warcraft , que atraem milhões de usuários no mundo todo. Empresas como a IBM prevê que na próxima década mundos on-line irá expandir massivamente a partir de entretenimento em muitos aspectos da vida cotidiana, como fazer compras, educação, governo e negócios. Eles são muitas vezes vistos como mundos "virtuais" ou simulações, em contraste com o mundo "real". Estas três obras encomendadas pela Tate explorar as questões cruciais nesta evolução dos meios de comunicação e mostrar que o que está em jogo é muito mais do que uma nova variação sobre uma distinção de idade entre o mundo real e imagens ou representações.
O que significa para operar um avatar, o seu representante em um mundo on-line? É você; será que vai morrer com você? Tecnologias dos meios de comunicação não são mais caros e, como TV, Rádio e Imprensa, sujeito a regulamentação rigorosa e controle por empresas e agências poderosas. Compartilhando os próprios vídeos e criações de mídia é fácil nos vastos espaços da rede mundial de computadores; qualquer um pode ir a público com os seus momentos mais íntimos em um blog, um site de fotos como o Flickr, ou um site de vídeo como o YouTube; seu avatar público e persona pode ser uma privada totalmente diferente de você. Lozano-Hemmer coloca auto-retratos de vídeo das pessoas na maior parte do material de espaços públicos -. Trafalgar Square, convidando-nos a encontrar as implicações Walczak e Wattenberg chegar aos outros desconhecidos com participativa " Web 2.0 software "e um algoritmo para extrair os recursos públicos da web e criar visões personalizadas individualmente de Utopia.
Certamente muitos, incluindo os artistas aqui, celebrar o potencial do que Lessig , entrevistado em pedaço de Hershman, chama de creative commons. Uma desterritorialização digitalmente habilitado de informação é o cerne desta cultura "remix".Vastas quantidades de informação cultural, social, e outro, de valor ou não, organizada ou aleatória, a informação que já foi realizada em locais específicos, controlado por círculos restritos de especialistas ou agências, ou simplesmente na posse dos indivíduos, agora está espalhado por de largura, disponível para reformulação e recirculação, remixado por alguns itens de tecnologia da informação.
Mas há, naturalmente, os lados escuros para tudo isso. Nem todo mundo tem acesso à tecnologia da informação e da internet (embora ouvir Gilberto Gil ). Os meios digitais, com sua onipresença em crescimento e fácil gerenciamento, facilitar uma sociedade de vigilância, as agências nos observando, mesclando público e privado (o solo de vídeos de autoria de acordo com digitalização projetado no espaço mais vigiado do mundo).Enquanto isso interesses poderosos estão fazendo esforços consideráveis para tratar a informação como propriedade privada, para restringir sua circulação, para impedir uma creative commons e captalise na criatividade controlada. No novo complexo tecno-militar-de entretenimento global, o maior investidor em simulação e de jogos de vídeo tecnologia é o exército dos EUA.
Por muito tempo temos sido encorajados a tratar a mídia como formas institucionalizadas, como a televisão ou os filmes, ou com referência aos materiais e métodos utilizados na produção de uma obra (óleo sobre tela, vídeo, impressão), ou em termos de mensagens e significados comunicada por um autor para uma audiência. Os três trabalhos em vídeo de agente social desafiar tais idéias. Eles são tudo sobre a localização e processo: um mundo virtual, uma praça da cidade, sistemas e algoritmos para solicitar a participação criativa na utopia / noplace, meu espaço. Elas lidam com arquiteturas e teatros de encontro, interação e desempenho. Eles sugerem que a mídia são tanto sobre os modos de engajamento entre as pessoas, idéias, artefatos e configurações quando eles estão prestes a comunicação de mensagens ou a representação da "realidade". Em nossa era da informação a ironia da mídia digital é que a tarefa não é tanto de ler o sinal contra o ruído de fundo, para descobrir o significado, mas para estabelecer o arranjo de partes interessadas e obras, entre os circuitos de distribuição, recursos e produtos . Às vezes é difícil o suficiente para simplesmente encontrar o material.
Nesta economia política das novas mídias que são apresentados com vários papéis para o artista: eles podem atuar como alerta, instigante obra; eles podem ser comentarista ou crítico, que está de volta para gerar insights; acima de tudo, talvez, eles podem agir como dramaturgo ou cenógrafo, a criação de mecanismos e assemblages de modo a aumentar este poéticas digitais populares de co-criação colaborativa.
Este espaço performativo é realmente sobre ação social - a capacidade dos indivíduos e das comunidades para efetuar mudanças que importam, de exercer influência, de se fazer representar, para ser os agentes na raiz da criação de valores e bens. Distinções radicais entre mundo real e mundo virtual, entre realidade e representação são questões secundárias, porque sempre viveram em realidades mistas constituídas por imaginação.Nossa individualidade sempre foi negociado em termos de outros - que são as nossas relações com os outros. Por enquanto temos sido humano apresentamos avatares para o mundo, as representações proferred de nós mesmos, as memórias de quem éramos, histórias de que somos, os sonhos de que poderíamos ser, mundos que possamos construir juntos.
Michael Shanks 2008
sob análise - Rafael Lozano-Hemmer
Estou realmente ansioso para ir até Lincon para ver este Instalação Publin por Rafael Lozano-Hemmer em ação nesta sexta-feira. O instalativa estará funcionando a partir de 25 de novembro até o 04 de dezembro de 2005
SOB SCAN é um projeto de grande escala de arte pública encomendado pela Agência de Desenvolvimento East Midlands, na Inglaterra. Milhares de "vídeo-retratos" tomadas em Derby, Leicester, Lincoln, Northampton e Nottingham serão projetadas no chão das principais praças e vias pedonais dessas cidades. Na primeira, os retratos não será visível, pois o espaço será inundada por uma luz branca vindo do projetor mais poderoso do mundo . Como as pessoas andam em volta da área, a sua sombra vai ser lançado no chão, revelando os-retratos de vídeo. As sequências de vídeo curtas começam com os sujeitos em uma posição ainda se afastou da câmera. Como eles aparecem dentro de sombras dos pedestres, seus corpos se movem e as cabeças se voltam para olhar diretamente para o pedestre, potencialmente dando origem a um conjunto interessante de interações. Quando uma sombra se afasta um retrato, o retrato também reage, perdendo o interesse e desviando o olhar.
O seu 11 º projeto Relacional Arquitetura de Rafael Lozano-Hemmer. Eu publiquei recentemente o seu bem conhecidoArquitetura Relacional 4 que é absoultely bonito. 'Under Scan' parece que vai ser muito.
sob varredura está em turnê nestas datas
Lincoln: nov 25 to 04 de dezembro de 2005
Leicester: 13-22 janeiro de 2006
Northampton: 03-12 fevereiro de 2006
Derby: 24 fevereiro - 5 março, 2006
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